Torneo Warhammer Fantasy Battle
Domenica 26 Aprile 2009 - ore 10.00

Massimo partecipanti: 20 giocatori.
Riceveranno premi il primo, il secondo e il terzo classificato.
Iscrizioni presso napolitano@hotmail.it. Dovrà pervenire inoltre la lista del torneo sempre al medesimo indirizzo.
Le iscrizioni dovranno pervenire entro e non oltre il 20 Aprile
FORMATO:
si partecipa con un'armata composta di tre guarnigioni da 750 punti l'una (totale 2250 punti)
- le guarnigioni saranno numerate da 1 a 3;
- la guarnigione1 può contenere le seguenti sezioni dell'armata:
- 0-1 grande eroe/eroe
- 0-1 eroe
- 1+ truppa
- le guarnigioni 2 e 3 invece seguiranno il seguente criterio:
- 1 eroe
- 1+ truppa
- 0-2 speciali
- 0-1 rara
- si giocano 4 partite, 3 delle quali saranno giocate con 2 guarnigioni su 3 scelte e rese note all'avversario prima dello schieramento, dal giocatore. Prima dello schieramento si tira un dado da sei, chi fa più alto scegli per primo la sua prima guarnigione, poi l’avversario sceglie la sua prima, e così per la seconda guarnigione. Chi ha scelto prima la guarnigione da schierare è colui che sceglie da che parte schierare. Ogni partita il giocatore dovrà nominare tra le scelte a sua disposizione il generale, mentre per alcuni eserciti dove si necessita automaticamente di altre tipologie di personaggi, sarà obbligatorio sempre mettere in campo la guarnigione 1;
- la quarta partita si gioca con tutta l'armata in campo;
- le partite saranno giocate solo ed esclusivamente con scenari determinati prima del torneo, e non solo battaglie campali
Non è possibile giocare Pg Speciali
MISSIONI:
Partita 1: TRE PONTI
Si posizionano 3 ponti uno al centro esatto del tavolo e gli altri due all'estremità laterali a 24 ui dal bordo lungo e a 5 ui dal lato corto. I ponti vengono considerati ripari leggeri al fine del tiro ma non ostacolerà il movimento in alcun modo.
Tra un ponte e l'altro vi sarà un guado (due in totale), i guadi sono terreni accidentati considerati elementi acquatici.
Il resto del centro tavolo, da un bordo all'altro è un fiume considerato terreno intransitabile non acquatico.
I ponti sono "costruiti" da un rettangolo composto dalla base da 2 carte da poker e l'altezza da 3 carte da poker.
Ogni ponte controllato concede 200 punti vittoria, chi controlla più ponti ottiene 100 punti vittoria extra. non ci sono i punti quadranti.
Il controllo di un ponte è il medesimo di quello dei quadranti.
Partita 2: DISTRUGGI E CONQUISTA
Al centro esatto del tavolo si piazza un quadrato formato da 4 carte da poker orientate come il tavolo (orizzontale), e una viene schierata prima delle unità, ogni giocatore schiera la carta avversaria a 14 ui dal centro tavolo nella rispettiva zona di schieramento.
Le Carte nelle zone di schieramento verranno chiamate “Idoli” il quadrato centrale “obiettivo” .
Gli Idoli vengono considerati come unità qualsiasi, e subiranno quindi tutte le regole annesse. Gli Idoli hanno le seguenti statistiche:
| M | AC | AB | FO | R | Fe | I | A | D | TS |
| - | - | - | - | 5 | 10 | - | - | - | 6+ |
Gli idoli possiedono Resistenza alla Magia 3, e possono essere bersagli di magie che provocano danni o da proiettili magici.
L’obiettivo invece è considerato un elemento scenico intransitabile.
Punteggio:
Vengono assegnati 200 punti extra se l’idolo del giocatore è in piedi.
Vengono assegnati 200 punti extra se l’idolo del giocatore avversario è distrutto.
Vengono assegnati 300 punti al giocatore che controlla l’area di 6ui dall’ ”obiettivo”
Partita 3: CACCIA AI CUSTODI
Su un foglio vengono segnati segretamente due unità di fanteria di tipo “Truppa” che portano con loro un “tesoro”.
All’inizio del secondo turno entrambi i giocatori rivelano una delle unità che custodisce un tesoro.
All’inizio del terzo turno entrambi i giocatori rivelano l’unita custode dell’ultimo tesoro.
Non appena un unità “custode” Carica o viene caricata è necessario affermare che essa custodisce un tesoro.
Le unità che custodiscono un tesoro hanno + 1 alla risoluzione del combattimento.
Obiettivo
Per ogni propria unità che custodiva un tesoro presente sul campo (non in rotta) a fine partita vengono assegnati 100 punti extra.
Il giocatore che possiede più proprie unità custodi sul tavolo a fine partita ottiene 200 punti vittoria extra.
Partita 4: Campale
Durata Partite:
Le prime 3 partite dureranno 90 minuti.
La quarta partita durerà 2 ore.
Iscrizioni ore 9.00
Referente: Squadra dei Falchi









